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邪馬台国の女王・卑弥呼どんな女帝ぶり(産経新聞)

 「卑弥呼の宮殿跡ついに発見か」「邪馬台国論争に終止符?」。平成21年11月11日付の新聞は、奈良県桜井市の纒向(まきむく)遺跡で発見された3世紀前半の大型建物跡について、大々的な見出しで報じた。現地説明会には1万人以上が詰めかけ、纒向フィーバーがわき起こった。謎に満ちた邪馬台国の女王・卑弥呼。いったいどんな女帝ぶりを発揮していたのだろうか。(小畑三秋)

■意外にお年寄りだった

 「鬼道(呪術)につかえ、よく衆を惑わす。年すでに長大なるも夫はなし」

 中国の歴史書「魏志倭人伝」は、卑弥呼についてこう記す。女王といえば、華やかで絶世の美女といったイメージが強いが、卑弥呼に限っていえば80歳ぐらいだったとの説が有力で、むしろ、おばあさんで独身。古代の“おひとりさま”だったようだ。

 けれど、大阪府立弥生文化博物館(和泉市)が所蔵する卑弥呼像は、肌もつややかで背筋もピンとした女性だ。さすがに、「年すでに長大」とはいえ、腰の曲がったおばあさんに復元するのも違和感があったのだろう。

 「卑弥呼の映画を制作するとしたら、うってつけの女優は?」

 邪馬台国を探し求めて、纒向遺跡の発掘調査に長年参加している俳優の苅谷俊介さんに尋ねたことがある。

 「迷わず、浅野温子さんでしょう」との答えが返ってきた。かつてNHKで放映されたドラマ「ダイヤモンドの恋」で共演した際、2人はまさに桜井市内で発掘調査をするという役柄だった。

 苅谷さんにさらに理由を尋ねたが、「これと言った理由はきちんと説明できないけど、浅野さんも卑弥呼もなんか飛んでる感じがするんですよね」とにやりと笑った。

 魏志倭人伝によると、正始元(240)年に魏は、卑弥呼に対して金印とともに銅製の鏡を贈った。卑弥呼は中国王朝の権威を帯びた鏡を手に、自らの“美(び)貌(ぼう)”にうっとりとしていたのだろうか。

■卑弥呼は強かった?

 魏志倭人伝によると、卑弥呼が女王になったのは、自らが武力で他の勢力を抑えたからではなかった。もともと男性の王が70~80年間治めていたが、倭国で戦乱が起き、長期化。そこで各国の王たちが話し合って擁立したのが卑弥呼だった。彼女は、決して自らの力で女王になったわけではなかったのだ。

 卑弥呼が政治を行った様子について魏志倭人伝は、「男弟あり。補佐して国を治める」と書かれている。さらに、「王となってより以来、見る者少なし」とも記載。卑弥呼は人知れずどこかに閉じこもり、実際の政治は男弟が行っていたようだ。

 しかし、全く統治能力がなかったともいえない。多くの研究者は、卑弥呼が中国に使者を送った景初3(239)年という時期に注目する。この直前、中国の覇権争いは大きな転機を迎えていた。魏王朝と対立して遼東半島を支配していた「公孫(こうそん)氏勢力」が238年に滅亡し、魏が一気に勢力を握ったのだ。

 卑弥呼が使者を送ったのはその翌年。中国情勢を素早くキャッチし、最強となった魏王朝にすかさず服属の証しを立てるという「たぐいまれな外交能力」の持ち主だったという。

 時は今から1800年前。卑弥呼は日中関係の礎を築いた立役者でもあった。

■卑弥呼の最期

 神の声を常に聴き続けた卑弥呼も、永遠の生命までは手に入れることができなかった。

 「卑弥呼、以て死す」。魏志倭人伝は簡潔明瞭(めいりょう)な表現で女王の最期を記している。病死なのか老衰なのか、はたまた暗殺なのか…。いっさい詳細は触れていない。

 しかし、女帝の死後、倭国は再び混乱に陥った。ポスト卑弥呼として男王を立てたが各国は納得せず、再び戦闘状態になった。そこで卑弥呼の一族の女性、壱与(いよ)が女王になり、国は安定したという。

 壱与は、卑弥呼とどういう関係にあったのかは分かっていない。ただし、卑弥呼の外交政策を見習うかのように、中国に使者を次々に派遣した。

■卑弥呼の墓を探し求めて

 ところで、卑弥呼の墓はいったいどこにあるのだろうか。邪馬台国論争の切り札ともいえるこの問題も、なかなか決着が見えない。

 最も注目されているのが、纒向遺跡のある桜井市の箸墓(はしはか)古墳だ。全長280メートルの巨大な前方後円墳で、3世紀中ごろの築造という。宮内庁の陵墓参考地になっているため、発掘調査ができないのを惜しむ研究者は多い。

 箸墓古墳が築かれる以前の前方後円墳といえば、纒向石塚古墳など100メートル前後の規模しかなかったのが、箸墓古墳では一気に3倍近くに大きくなった。「この巨大化こそが、神秘のベールに包まれた卑弥呼の墓にふさわしい」という説も学界には根強い。

 卑弥呼の墓について、魏志倭人伝は「大きな塚を造る。径百余歩」と記す。この「径百余歩」の墓を日本中で探せば、卑弥呼の墓にたどり着くようにも思える。

 ではどこにあるのだろうか。当時の「一歩」は145センチと考えられ、直径145メートルの円墳こそが卑弥呼の墓ということになる。しかし、これまでの発掘調査では、日本中どこを探しても3世紀中ごろのこの規模の円墳は見つかっていない。

 ここでも注目されるのが、箸墓古墳だ。後円部の直径はなんと150メートル。まさに「径百余歩」に相当する。「卑弥呼の墓は箸墓古墳であり、当初は円墳だったのをのちに前方部を付け加えた」との説も打ち出された。ただし、桜井市教委などの発掘調査によって、箸墓古墳は後円部も前方部もほぼ同時期に築造したことが判明し、この説は少々怪しくなっている。

 最近の考古学界では、邪馬台国畿内説の研究者でさえも、卑弥呼の墓については箸墓古墳説と、纒向石塚古墳など100メートル級の前方後円墳説に二分されている。

 各国の王によって擁立された卑弥呼は、絶対的権力をもった女帝ではなかったとの見方が強まっており、箸墓古墳ほどの巨大古墳に葬るのは不自然ともいわれる。むしろ、戦乱のない安定政権を築いた壱与こそが、箸墓古墳の被葬者にふさわしいというわけだ。

 邪馬台国は畿内か九州か。卑弥呼の墓は-。謎はますます深まるばかりだ。

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なくせ痴漢! 防犯カメラを設置=埼京線車両に、全国初-JR東日本(時事通信)

 JR東日本は28日、痴漢対策の一環として、埼京線(大宮―大崎)の一部車両で防犯カメラの運用を始めた。同社によると、新幹線などではデッキの設置例はあるが、車両内のカメラ設置は全国初の試みという。
 同社によると、画像は数日間保管され、上書き消去される。乗客のプライバシー保護のため、捜査当局から要請された場合のみ提出する。
 防犯カメラは、運行する32編成(1編成は10両)のうち1本の1号車に設置される。1月下旬以降、設置車両の本数を2倍にし、3月末には対象車両をさらに増やすかどうか結論を出すという。
 カメラは縦12センチ、横15センチのボックス型。2台1セットで、天井に近い中づり広告付近に置かれる。 

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釧路で震度4の地震、M5・0…津波の恐れなし(読売新聞)

 28日午前9時13分頃、北海道釧路支庁を震源とする地震があり、釧路市で震度4を観測した。

 気象庁によると、震源の深さは約80キロ、マグニチュードは5・0と推定される。

 この地震による津波の心配はないという。

 主な地域の震度は次の通り。

 ▽震度3 根室市

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朝青龍への賠償減額=週刊現代「八百長」報道-東京高裁(時事通信)

朝青龍への賠償減額=週刊現代「八百長」報道-東京高裁(時事通信)

 大相撲の八百長疑惑を報じた週刊現代の記事で名誉を傷つけられたとして、横綱朝青龍ら現役・元力士計30人と日本相撲協会が、発行元の講談社などに計約6億1600万円の賠償と謝罪広告を求めた訴訟の控訴審判決が16日、東京高裁であった。倉吉敬裁判長は、一審が認めた朝青龍への賠償額1100万円を770万円に減額した上で、計3960万円の支払いを命じた。
 倉吉裁判長は、記事は力士や協会の社会的評価を低下させる内容で、取材は極めてずさんだったと指摘。朝青龍については「著名な力士であっても、1000万円は高過ぎる」と減額。ほかの力士には一審と同額の賠償を認めた。 

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<日産ディーゼル>コンドルをリコール 電気系統に不具合(毎日新聞)

<日産ディーゼル>コンドルをリコール 電気系統に不具合(毎日新聞)

 日産ディーゼルは15日、普通貨物車「コンドル」(03年5月~09年8月製造)1万707台のリコール(回収・無償修理)を国土交通省に届けた。電気装置の配線が悪く、断線やショートを起こし、エンジンの再始動ができなくなるなどの恐れがある。

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クモマグサ

クモマグサ(雲間草、学名:Saxifraga merkii var. idsuroei )とは、ユキノシタ科ユキノシタ属の耐寒性多年草。本州中部の北アルプスの白馬岳と御嶽山のみに分布する。高山地帯の岩礫地や圏谷の底に自生する珍しい高山植物である。園芸店などで扱われているものは、セイヨウクモマグサで本種とは別種である。草丈は2~10cm程度で花は直径1.3cmほど。花弁の基部が急に細くなるところが特徴と言える。開花時期は7~8月。チシマクモマグサチシマクモマグサ(千島雲間草、学名:Saxifraga merkii)は、クモマグサの母種。北海道の高山帯に分布する。花期は7~8月。本州のクモマグサとの違いは、葉の先が浅く3裂しないこと。関連項目ユキノシタ科ユキノシタチシマイワブキ 「http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A2%E3%83%9E%E3%82%B0%E3%82%B5」より作成カテゴリ: 高山植物 | ユキノシタ科 | 花 | 草 | 山野草隠しカテゴリ: 植物関連のスタブ項目クモマグサ(雲間草、学名:Saxifraga merkii var. idsuroei )とは、ユキノシタ科ユキノシタ属の耐寒性多年草。本州中部の北アルプスの白馬岳と御嶽山のみに分布する。高山地帯の岩礫地や圏谷の底に自生する珍しい高山植物である。園芸店などで扱われているものは、セイヨウクモマグサで本種とは別種である。草丈は2~10cm程度で花は直径1.3cmほど。花弁の基部が急に細くなるところが特徴と言える。開花時期は7~8月。チシマクモマグサチシマクモマグサ(千島雲間草、学名:Saxifraga merkii)は、クモマグサの母種。北海道の高山帯に分布する。花期は7~8月。本州のクモマグサとの違いは、葉の先が浅く3裂しないこと。関連項目ユキノシタ科ユキノシタチシマイワブキ 「http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A2%E3%83%9E%E3%82%B0%E3%82%B5」より作成カテゴリ: 高山植物 | ユキノシタ科 | 花 | 草 | 山野草隠しカテゴリ: 植物関連のスタブ項目

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週内にも元次官ら聞き取り 核密約問題で外務省有識者委(産経新聞)

週内にも元次官ら聞き取り 核密約問題で外務省有識者委(産経新聞)

 外務省は15日夜、米軍核搭載艦船の日本通過・寄港を黙認する日米間の「核密約」などを精査している有識者委員会(座長・北岡伸一東大教授)の第3回会合を開き、密約にかかわったとみられる元事務次官らへの事情聞き取りを週内にも開始することを決めた。省内で密約がどのように引き継がれていたかを詳細に検証するのが狙い。

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国家を揺るがす日米同盟の危機 米側の明らかな不快感

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泣きゲー

泣きゲー(なきげー)とは、ギャルゲーやアダルトゲーム(恋愛ゲーム)・美少女ゲームにおいて、「プレイすることで感動を呼び起こされ、泣けるゲーム」を指す俗語。転じて、そういったゲームの内容の属性(特徴)を示す語やゲームのカテゴリ(範疇)またはジャンル(種類)の一つとしても使用されている。感動に特化したシナリオでなくとも、たとえば性的描写よりもむしろシナリオ性などに重点が置かれたギャルゲー・美少女ゲームのことを総じて「泣きゲー」と拡大解釈して称されることも増加している。概要泣きゲーとは、ギャルゲーやアダルトゲーム(恋愛ゲーム)・美少女ゲームにおいて、「感動を呼び起こされ、泣けるゲーム」のことを指し、ゲーム市場のうち人気を博しているジャンルの一つである。具体的には、心身共に深く結びついた男女を翻弄する残酷な運命を扱った恋愛作品を指すことが多いが(「#泣きゲーの構造」も参照)、ゲームメーカー(制作者)が行っている正式なカテゴリ(範疇)またはジャンル(種類)としての区分ではなく、何によってどのように「泣ける」かは実際にゲームをプレイしたユーザー(プレイヤー)自身にしか認識できない(感じ取れない)ため、作品に対するユーザーの感想を端的に言い表したものであって、ゲームの特徴を表現した俗語に過ぎないという側面もある。ゲームをプレイした大多数の人から「泣ける」と賛同されるために、客観的な評価として「泣きゲー」という用語が用いられることもあれば、少数な意見であってもそのユーザーの感覚・価値観に依って、主観的な意見として「泣きゲー」という用語が用いられることもある。したがって、個々の作品が泣きゲーか否かに関しては意見が分かれる場合があり、厳密なカテゴリやジャンルとして各作品を明確に区分することは難しいこともある。また、最近では、感動に特化した作品でなくとも、ストーリ性が重視されていたりシナリオが熟考されていたりする恋愛ゲームに、性的描写を重視したゲームに相対する呼称として、「泣きゲー」という分類が用いられることも多くなっている。アダルトゲームのなかで泣きゲーと呼ばれる作品の特徴として抜きゲーとの対比から性的描写が低調であることがあげられるが、CD・DVDによる大容量化にともない高画質化やボイス付きなど演出面が進歩したこともあり、性的描写についても以前のゲームより充実しているものもある。ただしその場合でもゲーム全体からいえば大きな部分を占めてはいない。「泣きゲー」という言葉は美少女ゲームに感動系のものが急増した1990年代終わりから2000年代初めに使われるようになったため、それ以前のゲームは内容にかかわらず泣きゲーとは呼ばないことが多い。ジャンルとしての歴史長い間、アダルトビデオと同列の商品であるアダルトゲームでは性的快楽の描写が好まれ、ストーリー性を重視した作品は限られていた。しかし、1996年から発売されたLeaf制作の「リーフビジュアルノベルシリーズ (LVNS) 」以降、ビジュアルノベル形式のゲームが広まり、よりストーリー性を重視した作品が制作されるようになった。その流れを受け、今度は感動させることを主目的としたゲームが広まることとなる。その作品は、1998年にTacticsから発売された『ONE ~輝く季節へ~』。この作品は「心に届くADV」として制作され、本田透らはこの作品を「泣きゲー」の元祖的作品であると主張している [1]。その難解とも言われるストーリー性ゆえ『ONE ~輝く季節へ~』の販売本数は振るわなかったが、その当時のインターネットや口コミ等でじわじわと話題となり[2]、各種アダルトゲーム雑誌でも大きく取り上げられ、新しいジャンルの存在を世間に知らしめた。そして、『ONE ~輝く季節へ~』の製作チームの一部が Tactics から移籍して立ち上げた ゲームブランド・Key [注 1]より1999年に発売された『Kanon』は大ヒット作品となり、10万本以上の売り上げを誇ってプレーヤーの支持を得たのに加えて、マスメディアにも取り上げられた[3]。これによって感動させるストーリーに重きを置いた作品が、一つのゲームジャンルとして広く認知されるようになり、「泣きゲー」という言葉が普及し始めた。これらのゲームの特徴として、シナリオの完成度の高さもさることながら、それらの感動的シーンに挿入されるゲームミュージックやボーカル曲も無視できない。泣きゲーの発展に伴って、それまでは単調だったゲームミュージックやボーカルもより重視されるようになり、完成度の高いものになってきている。例えば、『Kanon』の主題歌を担当したI'veはゲーム音楽専門の集団として人気を博し、その後の同様の専門家集団やゲーム専門音楽クリエイターの発展を促した。プレイヤーの「感動」を呼び起こすことを目的とした泣きゲーのシナリオにおいて、性的な描写は必ずしも必要ではなく、むしろ付加的な扱いになり、性的な描写を潔しとしない、と考えるユーザーも増加した。この流れを受けて、Keyから2004年に発売の『CLANNAD』(後にPS2版も発売)や、2007年に同じくKeyから発売された『リトルバスターズ!』が発売当初からコンピュータソフトウェア倫理機構の一般ソフト作品とするレーティングで発売されるに至った。この経過は、泣きゲーとしての当然の帰結であった[注 2]。一方で、性的描写にのみ重点の置かれた従来のアダルトゲームとは異なるが、それほどの感動を呼び起こすことの無い、いわゆる誤用法の「泣きゲー」においては、逆に性的描写においても充実が図られるようになった。これらのゲームでは、ストーリー性にも若干の重点が置かれているが、感動できるとは言いがたく、これらのゲームの魅力を維持するためにはやはり、性的描写に頼らざるを得ないことによる。泣きゲーの構造『AIR 』や『CLANNAD』といった作品にシナリオライターの一人として参加した涼元悠一は自著[4]において、このようなゲームジャンルで用いられている「萌やし泣き」という手法を紹介している。これは物語の前半部分で時間をかけて主人公とヒロインとの他愛もない日常描写を描き、ヒロインをかけがえのない存在として印象付けて(萌やして)から、後半で二人を一気に不幸な展開に突き落とすというものである。不幸な展開の結末は悲劇でも逆転による大団円でもよく、いずれにせよ、楽しかった過去への郷愁に打ちひしがれ、不幸な展開に疲弊しているプレイヤーに対して、予め前半で敷いておいた「最後の一押し」のための布石[注 3]を用いて落涙によるカタルシスを促すのだという。このような手法は、いわゆる泣きゲーの基本手法としては広く認知され確立されているものであると説明されている[4]。他の属性との重複泣きゲーとして認知されている作品の中には、他の属性(特徴)を持つもの(例えば鬱ゲー)としても挙げられているものがある。複数のキャラクターのストーリーがひとつの作品の中で扱われているため、一人のキャラクターに焦点を合わせた時、そのキャラクターは幸福な結末を迎えるが別のキャラクターに救済が齎されず悲劇的な結末を迎える事があり、この場合たとえば「鬱ゲー」という属性が付加される。また、主人公や周囲の人物があるストーリーで問題解決のために超人的な活躍をする事もあり、この場合「燃えゲー」という属性が付加される事になる。こういった状況は、「泣きゲー」が登場キャラクターの悲劇的な状況を打破することでカタルシスを得ることが多いため起こる作劇上の特徴であり、鬱ゲー#他の属性との重複も一読されたい。泣きゲーと呼ばれる主な作品発売日順(同日の場合は五十音順)。移植版がある作品については、初出作品を記載。注釈^ このためコミックマーケットのジャンルコード等では、2009年現在でも『ONE ~輝く季節へ~』はKeyの作品群と同等に扱われている。^ 但し、同作品は後にリトルバスターズ!エクスタシーとして成年版が発売された。^ 例えば、伏線の回収や印象的なゲームミュージックの挿入などがこのようなものに当たるという。出典^ 本田透 [2005-11-10]. “萌えの心理的機能”, 『萌える男』, 初版, ちくま新書 (日本語), 東京: 筑摩書房, 91-92. ISBN 4-480-06271-8.?^ 東浩紀; ササキバラ・ゴウ、原田宇陀児、夜ノ森零司、更科修一郎、元長柾木、佐藤心 [2004-8-15]. “美少女ゲーム言説史”, 『美少女ゲームの臨界点』, 初版 (日本語), 東京: 波状言論, 79. ISBN 4-9902177-0-5.?^ 扶桑社の週刊誌『SPA!』2002年月22日号では「なぜボクらは『泣けるエロゲー』にハマったのか!?」という特集が組まれた。^ a b 涼元悠一 「第8章4節 『感動系』と『泣きゲー』の正体」『ノベルゲームのシナリオ作成技法』 秀和システム、2006-08-05、第1版、pp177-180。ISBN 4-7980-1399-4。関連項目恋愛ゲーム鬱ゲー抜きゲーメロドラマ 「http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%A3%E3%81%8D%E3%82%B2%E3%83%BC」より作成カテゴリ: 日本のスラング | 萌え | コンピュータゲームソフト | コンピュータゲームのジャンル | アダルトゲーム隠しカテゴリ: アダルトゲームのスタブ泣きゲー(なきげー)とは、ギャルゲーやアダルトゲーム(恋愛ゲーム)・美少女ゲームにおいて、「プレイすることで感動を呼び起こされ、泣けるゲーム」を指す俗語。転じて、そういったゲームの内容の属性(特徴)を示す語やゲームのカテゴリ(範疇)またはジャンル(種類)の一つとしても使用されている。感動に特化したシナリオでなくとも、たとえば性的描写よりもむしろシナリオ性などに重点が置かれたギャルゲー・美少女ゲームのことを総じて「泣きゲー」と拡大解釈して称されることも増加している。概要泣きゲーとは、ギャルゲーやアダルトゲーム(恋愛ゲーム)・美少女ゲームにおいて、「感動を呼び起こされ、泣けるゲーム」のことを指し、ゲーム市場のうち人気を博しているジャンルの一つである。具体的には、心身共に深く結びついた男女を翻弄する残酷な運命を扱った恋愛作品を指すことが多いが(「#泣きゲーの構造」も参照)、ゲームメーカー(制作者)が行っている正式なカテゴリ(範疇)またはジャンル(種類)としての区分ではなく、何によってどのように「泣ける」かは実際にゲームをプレイしたユーザー(プレイヤー)自身にしか認識できない(感じ取れない)ため、作品に対するユーザーの感想を端的に言い表したものであって、ゲームの特徴を表現した俗語に過ぎないという側面もある。ゲームをプレイした大多数の人から「泣ける」と賛同されるために、客観的な評価として「泣きゲー」という用語が用いられることもあれば、少数な意見であってもそのユーザーの感覚・価値観に依って、主観的な意見として「泣きゲー」という用語が用いられることもある。したがって、個々の作品が泣きゲーか否かに関しては意見が分かれる場合があり、厳密なカテゴリやジャンルとして各作品を明確に区分することは難しいこともある。また、最近では、感動に特化した作品でなくとも、ストーリ性が重視されていたりシナリオが熟考されていたりする恋愛ゲームに、性的描写を重視したゲームに相対する呼称として、「泣きゲー」という分類が用いられることも多くなっている。アダルトゲームのなかで泣きゲーと呼ばれる作品の特徴として抜きゲーとの対比から性的描写が低調であることがあげられるが、CD・DVDによる大容量化にともない高画質化やボイス付きなど演出面が進歩したこともあり、性的描写についても以前のゲームより充実しているものもある。ただしその場合でもゲーム全体からいえば大きな部分を占めてはいない。「泣きゲー」という言葉は美少女ゲームに感動系のものが急増した1990年代終わりから2000年代初めに使われるようになったため、それ以前のゲームは内容にかかわらず泣きゲーとは呼ばないことが多い。ジャンルとしての歴史長い間、アダルトビデオと同列の商品であるアダルトゲームでは性的快楽の描写が好まれ、ストーリー性を重視した作品は限られていた。しかし、1996年から発売されたLeaf制作の「リーフビジュアルノベルシリーズ (LVNS) 」以降、ビジュアルノベル形式のゲームが広まり、よりストーリー性を重視した作品が制作されるようになった。その流れを受け、今度は感動させることを主目的としたゲームが広まることとなる。その作品は、1998年にTacticsから発売された『ONE ~輝く季節へ~』。この作品は「心に届くADV」として制作され、本田透らはこの作品を「泣きゲー」の元祖的作品であると主張している [1]。その難解とも言われるストーリー性ゆえ『ONE ~輝く季節へ~』の販売本数は振るわなかったが、その当時のインターネットや口コミ等でじわじわと話題となり[2]、各種アダルトゲーム雑誌でも大きく取り上げられ、新しいジャンルの存在を世間に知らしめた。そして、『ONE ~輝く季節へ~』の製作チームの一部が Tactics から移籍して立ち上げた ゲームブランド・Key [注 1]より1999年に発売された『Kanon』は大ヒット作品となり、10万本以上の売り上げを誇ってプレーヤーの支持を得たのに加えて、マスメディアにも取り上げられた[3]。これによって感動させるストーリーに重きを置いた作品が、一つのゲームジャンルとして広く認知されるようになり、「泣きゲー」という言葉が普及し始めた。これらのゲームの特徴として、シナリオの完成度の高さもさることながら、それらの感動的シーンに挿入されるゲームミュージックやボーカル曲も無視できない。泣きゲーの発展に伴って、それまでは単調だったゲームミュージックやボーカルもより重視されるようになり、完成度の高いものになってきている。例えば、『Kanon』の主題歌を担当したI'veはゲーム音楽専門の集団として人気を博し、その後の同様の専門家集団やゲーム専門音楽クリエイターの発展を促した。プレイヤーの「感動」を呼び起こすことを目的とした泣きゲーのシナリオにおいて、性的な描写は必ずしも必要ではなく、むしろ付加的な扱いになり、性的な描写を潔しとしない、と考えるユーザーも増加した。この流れを受けて、Keyから2004年に発売の『CLANNAD』(後にPS2版も発売)や、2007年に同じくKeyから発売された『リトルバスターズ!』が発売当初からコンピュータソフトウェア倫理機構の一般ソフト作品とするレーティングで発売されるに至った。この経過は、泣きゲーとしての当然の帰結であった[注 2]。一方で、性的描写にのみ重点の置かれた従来のアダルトゲームとは異なるが、それほどの感動を呼び起こすことの無い、いわゆる誤用法の「泣きゲー」においては、逆に性的描写においても充実が図られるようになった。これらのゲームでは、ストーリー性にも若干の重点が置かれているが、感動できるとは言いがたく、これらのゲームの魅力を維持するためにはやはり、性的描写に頼らざるを得ないことによる。泣きゲーの構造『AIR 』や『CLANNAD』といった作品にシナリオライターの一人として参加した涼元悠一は自著[4]において、このようなゲームジャンルで用いられている「萌やし泣き」という手法を紹介している。これは物語の前半部分で時間をかけて主人公とヒロインとの他愛もない日常描写を描き、ヒロインをかけがえのない存在として印象付けて(萌やして)から、後半で二人を一気に不幸な展開に突き落とすというものである。不幸な展開の結末は悲劇でも逆転による大団円でもよく、いずれにせよ、楽しかった過去への郷愁に打ちひしがれ、不幸な展開に疲弊しているプレイヤーに対して、予め前半で敷いておいた「最後の一押し」のための布石[注 3]を用いて落涙によるカタルシスを促すのだという。このような手法は、いわゆる泣きゲーの基本手法としては広く認知され確立されているものであると説明されている[4]。他の属性との重複泣きゲーとして認知されている作品の中には、他の属性(特徴)を持つもの(例えば鬱ゲー)としても挙げられているものがある。複数のキャラクターのストーリーがひとつの作品の中で扱われているため、一人のキャラクターに焦点を合わせた時、そのキャラクターは幸福な結末を迎えるが別のキャラクターに救済が齎されず悲劇的な結末を迎える事があり、この場合たとえば「鬱ゲー」という属性が付加される。また、主人公や周囲の人物があるストーリーで問題解決のために超人的な活躍をする事もあり、この場合「燃えゲー」という属性が付加される事になる。こういった状況は、「泣きゲー」が登場キャラクターの悲劇的な状況を打破することでカタルシスを得ることが多いため起こる作劇上の特徴であり、鬱ゲー#他の属性との重複も一読されたい。泣きゲーと呼ばれる主な作品発売日順(同日の場合は五十音順)。移植版がある作品については、初出作品を記載。注釈^ このためコミックマーケットのジャンルコード等では、2009年現在でも『ONE ~輝く季節へ~』はKeyの作品群と同等に扱われている。^ 但し、同作品は後にリトルバスターズ!エクスタシーとして成年版が発売された。^ 例えば、伏線の回収や印象的なゲームミュージックの挿入などがこのようなものに当たるという。出典^ 本田透 [2005-11-10]. “萌えの心理的機能”, 『萌える男』, 初版, ちくま新書 (日本語), 東京: 筑摩書房, 91-92. ISBN 4-480-06271-8.?^ 東浩紀; ササキバラ・ゴウ、原田宇陀児、夜ノ森零司、更科修一郎、元長柾木、佐藤心 [2004-8-15]. “美少女ゲーム言説史”, 『美少女ゲームの臨界点』, 初版 (日本語), 東京: 波状言論, 79. ISBN 4-9902177-0-5.?^ 扶桑社の週刊誌『SPA!』2002年月22日号では「なぜボクらは『泣けるエロゲー』にハマったのか!?」という特集が組まれた。^ a b 涼元悠一 「第8章4節 『感動系』と『泣きゲー』の正体」『ノベルゲームのシナリオ作成技法』 秀和システム、2006-08-05、第1版、pp177-180。ISBN 4-7980-1399-4。関連項目恋愛ゲーム鬱ゲー抜きゲーメロドラマ 「http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%A3%E3%81%8D%E3%82%B2%E3%83%BC」より作成カテゴリ: 日本のスラング | 萌え | コンピュータゲームソフト | コンピュータゲームのジャンル | アダルトゲーム隠しカテゴリ: アダルトゲームのスタブ

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祇園囃子 (テレビドラマ)

祇園囃子(ぎおんばやし)は、2005年9月24日にテレビ朝日系で放送された石原プロモーション製作による単発スペシャルのテレビドラマ。目次1概要2スタッフ3キャスト4遅れネット局5関連項目6リンク[編集]概要京都のクレジットカード現金化を背景に描いたサスペンスドラマ。2004年11月に放送されたスペシャルドラマ「弟」のスタッフが再結集して製作された。視聴率20.3%(関東地区)。石原プロ製作のドラマにふさわしく、大規模スケールのシーンが盛り込まれた。ロケ地の京都市では大通りを封鎖してパトカー行列によるVIP送迎シーンが撮影され、更には、防衛庁(現防衛省)・陸上自衛隊の協力により大型輸送ヘリコプターが登場した。[編集]スタッフ脚本:倉本聰監督:若松出会いランキング(共同テレビ)企画:早河洋(テレビ朝日)、小林正彦(石原プロモーション)チーフプロデューサー:五十嵐文郎(テレビ朝日)プロデューサー:西河喜美子(債務整理・自己破産)大川武宏(テレビ朝日)福原昇(石原プロモーション)キャスティングプロデューサー:小嶋克巳(石原プロモーション)制作:グアラニー語で日本のニュースを読む、石原プロモーション音楽:佐藤準技術プロデューサー・TD:説田比登志カメラ:木村弘一、笹村ライブチャット撮影:熱田大VE:監物直、吉村博幸編集:新井孝夫照明:椎野茂録音:クレジットカード現金化 即日泰博美術プロデューサー:草間康雄美術デザイン:村竹良二美術進行:根古屋史彦大道具:鈴木敦持ち道具:梅澤2ショットチャット衣裳:会田晶子メイク:森田京子結髪:中野秀俊[編集]キャスト北山秀彦:渡クレジットカード現金化千野秀子:藤原紀香木谷次郎:徳重聡江波アフリカーンス語で日本のニュースを読む:小林稔侍佳つ梅:余貴美子山根公次:東幹久西洋介:出会いランキング洋岩代満:村井国夫原田玲央:木村多江串田弘:小野武彦千野行雄:中村嘉葎雄タクシー運転手:西川きよしバーテン:仲村トオル友田勇夫:神田正輝千野しのぶ:十朱幸代入江五郎:舘ひろし[編集]遅れネット局北日本放送(日本テレビ系列)-2007年9月22日放送予定山陰放送(TBS系列)[編集]関連項目熟年離婚-2005/10/13~2005/12/08に放送された連続ドラマ。おいしいごはん鎌倉・春日井米店-2007年秋季に放送された連続ドラマで、渡哲也、藤原紀香、徳重聡が出演。[編集]リンク倉本聰ドラマスペシャル【祇園囃子】「http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A5%87%E5%9C%92%E5%9B%83%E5%AD%90_(%E3%83%86%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%9E)」より作成カテゴリ:テレビ朝日のスペシャルドラマ|京都府を舞台とした作品|石原プロモーション|2005年のテレビドラマ|倉本聰のシナリオ作品

汎用京速計算機

このページは荒らしや編集合戦などのため、方針に基づき2010年1月11日(月)22:41(UTC)まで編集保護されています。現在の記述内容が正しいとは限りません。ノートで合意が形成されるなど、保護を解除できる状態になった場合、保護の解除を依頼してください。この項目は現在進行中の事象を扱っています。事象の進行状況により内容や状態が急速に変わることがありますのでご注意ください。投稿者は性急な編集をしないや検証可能性を確認し、正確な記述を心がけてください。ウィキニュースへの投稿も検討してみてください。次世代スーパーコンピュータの1ラック汎用京速計算機(はんようけいそくけいさんき)とは、文部科学省が推進する「次世代スーパーコンピュータ」で開発中のスーパーコンピュータシステムの名称である。開発主体は理化学研究所次世代高速コンピュータ開発本部で、約1154億円の国費を投じ、2012年の運用開始時に理論演算性能10ペタフロップス(演算速度は毎秒1京回)の達成を予定している。目次1概要2費用3歴史4議論4.1初期の議論4.2事業仕分けでの議論4.3事業仕分け後の議論5詳細5.1ソフトウエア系5.2ハードウエア系5.3全体スケジュール6同時期に登場するライバルのスパコン7参考資料 8脚注9関連項目10外部リンク概要「次世代スーパーコンピュータ」プロジェクトは、2005年に文部科学省と理化学研究所で開始され、2006年に国家プロジェクトとなった。プロジェクトの目的は、過去に世界最高性能を記録した数値風洞、携帯アフィリエイト-PACS、地球シミュレータに続くNLS(ナショナルリーダーシップスーパーコンピュータ)の構築、およびプロジェクトを通じた計算科学・計算機科学分野の人材育成とされた。また性能目標にLINPACKでの10ペタフロップス達成を掲げ、実質的には「TOP500ランキングの1位」、すなわち「世界最速のスーパーコンピュータの奪回」を目指すものであった。特徴は、特定分野に特化した専用機ではなく、幅広い用途に応用できる汎用とした事、ベクトル型とスカラー型の複合機とした事であった。しかし2009年5月のNECの撤退により、スカラー型単独機種に設計変更された。2009年11月の事業仕分けで、事実上の凍結の判定とされた事を機会に、各種の議論が行われた。費用構築費は2009年度(平成21年度)時点で約1254億円(1154億円の国費と100億円の民間資金持出額)を見込んでいる[1]。また運用費は年額80億円(電力代22~29億円、計算機等保守費23~32億円、運営費12.6億円、その他保守費14~17億円)を見込んでいる[2]。時期・用途・構成などは異なるが、他の主なスーパーコンピュータとの単純比較では、汎用京速計算機の構築費はRoadrunnerの約10倍、BlueGene/Lの約14倍、地球シミュレータの約2倍である。システム名構築費(億円)運用費(億円/年)性能(LINPACKTFLOPS)備考汎用京速計算機(予定)12548010,0002012年稼働予定Roadrunner118-13752008/6~2009/11TOP5001位BlueGene/L90-5962004/11~2008/6TOP5001位地球シミュレータ(当初)6005035.862002/6~2004/6TOP5001位TSUBAME(2006年時点)20[3]338.182006/6TOP5007位なお、米国のスーパーコンピュータ関連の国家予算は2008年度時点で年間約1500億円である[4]。また現金化口コミの主要大学・公的研究機関の同予算は、事前評価が行われた2005年度時点で約260億円である[5]。歴史2005年10月、文部科学省のイニシアティブにより、開発主体である理化学研究所を中心にプロジェクトを開始した。概念設計段階では、それぞれの専門分野から技術を持ち寄り、要素技術の開発を行った。ソフトウエア(OS、

道徳

この項目では、倫理学の一分野について記述しています。名古屋鉄道の駅については「道徳駅」を、現在の学校教育の領域については「道徳教育」をご覧ください。道徳(どうとく)は、道徳的規範や道徳性などのこと。倫理はいくつかの意味をもち、道徳を表すことが多い。モラルとも称される。目次1概要1.1倫理学者の研究1.2社会科学者の研究1.3道徳心理学者の研究2普遍性と多様性2.1道徳の変化3道徳判断3.1道徳と罰4道徳と宗教5道徳と政治6道徳性の議論6.1道徳哲学6.2道徳心理学6.3社会生物学と霊長類学6.4神経科学6.5道徳の認知科学6.5.1道徳的ジレンマ7各国の道徳的規範7.1日本の道徳的規範8参考文献9脚注10関連項目11関連人物12外部リンク[編集]概要道徳は、次のような意味をもつ。道徳的規範は、成文化された規則である法律と一致しない場合もある。道徳的規範は非常に幅が広く、文化の多様性と同じだけの驚くべき多様性がある。様々な種類の規範は、マナー、エチケット、タブーとも関連する。儀礼や式典として、形式化されていることもある。それでも、様々な社会の間に共通した特性を発見することができる。例えば、互恵関係、忠誠、権威の尊重、身体的な危害の制限、性的関係や食べ物の規制などである。この類似性が何に起因するのかは、議論の的であった。聖職者のような伝統的なモラリストは、道徳一般の擁護者を自認するが、実際には貞節や禁欲のような特定の規範を擁護しているだけである[1]。[編集]倫理学者の研究古代から、哲学者は道徳や倫理の論理的基盤について分析し、考察を行ってきた。このような哲学の分野を、倫理学という。特に19世紀以降の倫理学者は、特定の文化や宗教教義に基づかない普遍性のある道徳の規準を捜してきた。[編集]社会科学者の研究社会科学者は、伝統的に二つの異なるアプローチを用いた。経験主義では、道徳的な知識、理解、行動は、幼少時の経験と学習に由来すると考えた。生まれつき人が備えているのは学習装置だけで、それ以外には何もない。全ての文化の子供は、同じような問題に直面するので、道徳の類似性が生まれる。生得主義では、対照的に、類似性は進化の過程で人の心に刻みつけられたと考えた。それは、発達の過程で速やかな道徳の学習を可能にする。[編集]道徳心理学者の研究心理学者は、人が現実の世界でどのように道徳的規範を理解し判断するのかを解明しようとしてきた。この心理学の分野は、道徳心理学と呼ばれる。現在の一般的な道徳心理学者の合意は、個人の道徳性は生得性と経験の双方によって形づくられるということである[2]。道徳心理学者は、倫理学者は特定の判断をどのように正当化できるかを議論しているのだと指摘した。ジョン・ロールズや現金化口コミ・シンガーは、人の道徳判断に生得性に基づく偏りがあることを認めた上で、それでも社会規範としての道徳は合理性と論理に依拠しなければならないと提唱した。[編集]普遍性と多様性道徳的規範には、どの文化にも共通の部分と、習慣や慣習的規範のように文化によって大きく異なる部分とがある。通常、共同体の構成員に対する危害:殺人、盗み、騙し、強姦などは、どの文化でも不道徳視されている。一方で、例えばインドのバラモンの間では、息子が叔父の死後10日以内に肉を食べるか髪を切ることは不道徳とみなされるが、これは他の国ではそうではない。アメリカでは子供と同じベッドで寝ることは幼児虐待とみなされることがあるが、アジア諸国ではそうではない。道徳判断に用いられる特性(権利、義務、世話、神聖さなど)の強さも社会によって異なる。多く

叶姉妹 イタリアで盗難に遭い、バッグ・宝石を紛失

 叶姉妹がイタリアの空港で盗難に遭ったことを自身のブログで報告した。Louis Vuittonのソフトスーツケースのカギ部分が特殊な機材できれいにカットされ、中に入っていたシャイニークロコダイルのクラッチッバッグや、アクセサリー類などが盗まれたのだという。

 その結果、イタリアで警察に盗まれたものを書類で届出するハメになった。カギはコンベアーから流れてきた時に切られていた。そのため、叶姉妹は「盗んだ人があまりにも特定できるスチューエ?ションでむしろあきれるぐらいな出来事でした」とした上で、「海外に出かける頻度の高い私達は、今後もこのような心配やずさんな対応に我慢をし続けながら航空会社とかかわらなければいけないことは、とっても、とっても、悲しいです」と嘆いている。

 なお、姉の恭子は今年5月に自身の主演映画『イル・ベント・エ・レ・ローゼ愛するということ』を上映する映画館に展示してあったパンティーを盗まれている。


■関連リンク
・信じがたい数日間。(ABUNAI SISTERS)

■関連記事
・叶恭子のパンティーが盗まれる
・叶姉妹 カニを捕獲
・東国原知事 10年以上前の盗難自転車が見つかる

寂しさはインフルエンザのように「感染」=米研究

 [シンガポール 1日 ロイター] 米国の研究チームは、寂しさがインフルエンザのように人から人へ「感染する」との調査結果をまとめた。シカゴ大、カリフォルニア大サンディエゴ校、ハーバード大の研究者らによると、寂しさは集団の間で広がっていき、男性よりも女性の方がその傾向が強いという。

 同研究チームは、大規模な調査データを分析した結果、寂しいと感じている人は悲しげな気持ちを周囲の人に波及させる傾向があり、最終的に社会から孤立していくことが分かったとしている。

 シカゴ大の心理学者、ジョン・カシオッポ氏は「人は寂しくなると、社会的ネットワークの端に追い込まれてしまうという特別な感染パターンを見つけた」と述べた。調査結果は学術誌「Journal of Personality and Social Psychology」の12月号に掲載されている。

 カシオッポ氏は、社会の端に追い込まれた人には友人が少ないが、残された数少ない絆も寂しさのせいで失うことになると指摘。「セーターの端で毛糸が緩むように、われわれの社会の仕組みは端の方で擦り切れやすい」と述べた。

 また、寂しさは寿命を縮めかねない精神的および肉体的な疾患とも関係するため、社会は寂しさを正しく理解し、寂しさを感じている人が「社会の端」に行く前に手助けすることが重要だとしている。

 研究チームは今回の調査にあたり、1948年から計5000人以上を対象に循環器疾患などを調べたフラミンガム心臓研究の記録を分析。

 人は寂しくなると他人を信用にくくなり、そのせいで友情を形成するのがさらに難しくなる悪循環に陥ると指摘している。
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